Friday, April 17, 2015

Kisah Inspirasi dan Terharu adis Yang Suka Membuang buang Makanan

Reporter : Annisa Endriyati Utami | 2015-03-29 10:06:00
Gadis itu merasa tertampar ketika melihat segerombolan anak miskin di kampung belakang rumah.
Brilio.net - Seorang gadis membuang ayam goreng yang baru saja dimasak oleh ibunya. Gadis itu mengaku bosan dengan lauk ayam goreng atau telur goreng yang biasanya jadi menu andalan di rumah. Hari itu dia memilih untuk membeli burger favorit yang letaknya tak jauh dari rumahnya.

Ketika gadis itu baru saja membuang ayam goreng ke tempat sampah, ibunya hanya diam sementara kakaknya malah tetap memungut makanan lezat itu di dalam tempat sampah. Merasa sayang, barangkali belum kotor dan bisa dimakan lagi nanti.

Sambil menahan emosi melihat kelakuan anaknya, ibunya pun mencoba berbicara dengan tenang. Sang ibu tampaknya tahu gelagat anak gadisnya itu tak ingin makan ayam goreng, tapi burger.

"Kakak, tolong ajak adikmu jalan-jalan ya. Sekalian nanti belikan burger untuk dia makan," kata sang ibu sambil memberikan uang kepada kakak si gadis itu.

"Oke, bu!" jawab kakaknya.

"Hore! Ah, ibu tahu aja aku lagi pengen burger. Asyik, asyik!" ujar sang gadis sambil berbinar-binar.

"Ayo dik, kita pergi sekarang aja," timpal sang kakak.

Saat di perjalanan, si gadis terlihat sangat gembira dan sempat menari-nari kecil. Dia senang sebentar lagi akan makan burger kesukaannya. Kakaknya yang sudah sangat paham dengan perangai adiknya itu, tiba-tiba punya ide. Dia ingin membuat adiknya tak jadi anak manja.

"Eh, dik. Gimana kalau kita ke tukang burger lewat jalan yang nggak kayak biasanya. Biar ganti suasana aja," kata sang kakak.

"Memang mau lewat mana sih kak?" jawab si gadis.

"Udah deh, ayo ikut aja," ujar kakaknya lagi.

Sang kakak rupanya mengajak si gadis melewati kampung di belakang rumah mereka. Sesampainya di sana, mereka berdua melihat beberapa anak yang sedang berebut makanan. Si gadis itu pun tiba-tiba berhenti berjalan dan tampak terheran-heran melihat mereka. 

"Kak, mereka lagi ngapain sih, kok rebutan makanannya sampai kayak gitu?" tanya gadis kepada kakaknya.

"Mereka lagi rebutan makanan," jawab si kakak singkat.

"Lho, kok mereka rebutan kenapa ya?" tanyanya lagi.

"Mereka rebutan makanan karena udah kelaperan dan makanan mereka kan terbatas," jawab kakaknya lagi.

Raut wajah gadis pun tiba-tiba berubah dan dia berjalan pelan sambil menunduk ke bawah. Dia teringat karena sering membuang makanan yang sudah susah payah dimasak oleh ibunya.

"Ngngng, kak. Uang yang buat beli burger kasih mereka aja, kasihan," ujar si gadis.

"Lho, kenapa? Kamu nggak jadi beli burger?" tanya sang kakak.

"Aku tiba-tiba pengen makan di rumah aja. Di rumah kan masih banyak makanan kan," kata si gadis lagi.

"Oh, oke. Nanti kakak yang bilang sama ibu kalau uang jajanmu dikasihin anak-anak kampung belakang ya," jawab sang kakak.

Usai memberikan kepada anak-anak itu, si gadis terlihat sangat gelisah dan berjalan cepat hampir meninggalkan kakaknya. Dia terlihat buru-buru dan mengaku ingin segera bertemu dengan ibunya di rumah.

"Ibu, aku mau makan pakai ayam ya," kata si gadis menghampiri ibunya di dapur.

"Lho, anak cantik kok nggak jadi beli burger? Habis ya?" tanya si ibu.

"Nggak apa-apa bu, cuma pengen makan di rumah aja," ujar si gadis singkat.

Sembari mengambilkan makan untuk anak gadisnya itu, si ibu diceritakan oleh kakak si gadis soal kejadian di sekitar kampung belakang rumah. Sebelum makan, si gadis terlihat menangis di meja makan. Dia meminta maaf kepada ibunya karena selalu membuang makanan sembarangan. Sejak saat itu si gadis merubah drastis kelakuannya dan tak pernah membuang makanan lagi. Bahkan si gadis sudah belajar memasak dan kerap membantu ibunya memasak.

Pesan penting yang dapat dipetik dari cerita di atas adalah pentingnya bersyukur. Kita hanya akan selalu mengeluh, tak akan merasa cukup sebelum melihat betul kekurangan dan kesusahan yang dimiliki orang lain. Ternyata di luar sana masih banyak orang yang nasibnya kurang beruntung seperti kita. Yuk, mulailah bersyukur terhadap hal-hal kecil di sekitar kita.

Ditembak berkali-kali, prajurit Kopassus masih bisa melawan Fretilin


Reporter : Fefy Haryanto | 2015-04-16 15:34:00
Bukannya roboh, Pratu Suparlan justru menghunus pisau komandonya, lalu berlari mengejar Fretilin ke tengah semak belukar dan merobohkan 6 musuh.
Brilio.net - Seakan tidak ada habisnya kisah heroik yang ditorehkan oleh prajurit Korps Baret Merah, Kopassus TNI AD (dulu bernama Kopassandha). Salah satu sosok yang terus dikenang adalah perjuangan tak kenal menyerah Pratu Suparlan dalam operasi di Timor Timur.
Pada 9 Januari 1983, saat satu unit gabungan tentara Nanggala-LII Kopassandha pimpinan Letnan Poniman Dasuki berpatroli di KV 34–34/Komplek Liasidi, suatu daerah sangat rawan di pedalaman. Daerah tersebut merupakan tempatnya para pentolan pemberontak Fretilin (sayap militer terlatih Timor Timur).
Dalam patroli itu, seperti dikisahkan dalam Majalah Baret Merah Edisi April 2014 yang ditulis lagi dalam situs resmi Kopassus, sepasukan kecil TNI ini dihadang oleh sekitar 300-an Fretilin lengkap bersenjatakan senapan serbu, mortar, dan GLM. Terjadilah pertempuran tak imbang antara ratusan Fretilin di ketinggian, dengan TNI pada posisi di pinggir jurang.
Satu per satu anggota pasukan kecil TNI gugur. Menyadari hal ini, Komandan Tim memerintahkan pasukan untuk meloloskan diri ke satu-satunya peluang, yakni ke celah bukit. Namun hanya sedikit waktu yang tersisa bagi pasukan kecil ini.
Di sinilah jiwa patriot Pratu Suparlan membuncah. Dia menyatakan pada komandannya untuk terus maju menghadang musuh.
Pratu Suparlan membuang senjatanya dan mengambil senapan mesin milik rekannya yang gugur. Tanpa gentar sedikit pun, ia menerjang ke arah pasukan Fretilin. Hamburan peluru senapan mesin musuh yang mengoyak tubuh Pratu Suparlan dibalasnya dengan rentetan peluru hingga amunisinya habis.
Tak terhitung jumlah peluru yang telah menancap di tubuhnya, membuat seragam loreng yang dikenakan Pratu Suparlan, berubah warna menjadi merah akibat darah yang mengucur deras dari luka-lukanya. Meski bersimbah darah, prajurit Kopassus ini tetap tegar bagai Banteng Ketaton. Bukannya roboh seperti harapan musuh, Pratu Suparlan justru menghunus pisau komandonya, lalu berlari mengejar Fretilin ke tengah semak belukar, dan merobohkan 6 personel Fretilin.
Tibalah Pratu Suparlan pada ambang kesanggupannya, ia terduduk dan tak lagi mampu menggenggam pisau komandonya. Ia kehabisan darah. Namun ia tak pernah kehabisan akal maupun semangat untuk membela Ibu Pertiwi dari rongrongan pemberontak.
Saat jatuh terduduk, pasukan Fretilin segera mengerumuninya. Setelah puluhan musuh makin dekat mengepungnya, dengan sisa tenaga yang ada, ia susupkan tangan ke kantong celana. Dalam hitungan detik, dicabutnya pin granat lalu ia melompat ke arah kerumunan Fretilin di depannya seraya berteriak, "Allahu Akbar". Dentuman keras membahana, mengiringi robohnya puluhan prajurit Fretilin, bersama seorang prajurit Kopassus bernama Prajurit Satu Suparlan.
Sementara itu, sisa pasukan "Unit Suparlan" yang tinggal 5 orang telah menguasai ketinggian di celah bukit. Melihat gugurnya Pratu Suparlan, dari atas bukit mereka menghujani tembakan kepada kerumunan Fretelin. Jatuh korban dari kedua belah pihak. Tak lama, pasukan bantuan pun tiba, dan segera membantu memukul mundur Fretelin.
Pertempuran berlangsung hingga malam hari. Pasukan bantuan menemukan tujuh orang Unit Pratu Suparlan yang gugur. Jenazah Pratu Suparlan sendiri ditemukan dalam keadaan tidak utuh. Sedangkan dari pihak Fretelin kehilangan 83 orang milisinya, sisanya beberapa ditangkap hidup-hidup.
Keberanian, kecerdasan, dan baktinya pada Ibu Pertiwi, membuat negara menganugerahi KPLB (Kenaikan Pangkat Luar Biasa) kepada Prajurit Satu Suparlan satu tingkat lebih tinggi dari pangkat semula yaitu Kopda (Anm). Tanda jasa Bintang Sakti pun diberikan pada Kopda (Anm) Suparlan pada 13 April 1987, melalui Keppres No. 20/ TK/TH 1987.
Nama Suparlan terpahat di atas batu granit hitam Monumen Seroja, di Komplek Markas Besar TNI Cilangkap, serta diabadikan sebagai nama Lapangan Udara Perintis di Pusdikpasus Batujajar Bandung yang diresmikan oleh KSAD Jenderal TNI Edi Sudrajat pada 26 Mei 1991. Kepada tujuh personel yang gugur dari "Unit Suparlan", negara juga menganugerahkan kenaikan pangkat.

Thursday, April 2, 2015

Advanced Vray HDR Tutorial:

Advanced Vray HDR Tutorial:

Ini adalah versi yang sedikit lebih maju dari setup pencahayaan Vray dan 3dsmax HDR. Anda akan mendapatkan gambar yang lebih baik daripada menggunakan HDRs standar yang disediakan semua sendiri. Tutorial pertama pada dasarnya digunakan salah satu HDRs saya untuk semuanya. Sekarang aku akan menunjukkan kepada Anda bagaimana untuk membagi gambar High Dynamic Range sehingga Anda mendapatkan lebih baik melihat hasil dan juga agar proses rendering itu sendiri adalah lebih efisien dalam hal memori dan pengolahan. Ini tidak mengambil sedikit lebih banyak waktu untuk menyiapkan bagaimanapun, dan itulah sebabnya saya biasanya melewatkan pertama dua tutorial / metode yang tercantum di sini dan hanya menggunakan sIBL aplikasi, bukan karena secara otomatis menangani banyak langkah penyisipan HDR di bawah ini. Tapi jika Anda tidak menggunakan sIBL, daripada Anda dapat menemukan informasi ini bermanfaat.
Beberapa bagian pertama di bawah (Langkah 1-8) adalah copy dan paste dari tutorial sebelumnya tentang pengaturan adegan dasar Anda dan menggunakan Linear Workflow (LWF.) Jika Anda telah mengikuti dan memahami tutorial dasar sebelumnya, maka Anda mungkin ingin untuk melompat langsung ke Langkah 9 gantinya.
Saya akan menguraikan beberapa langkah mudah untuk menggunakan High Dynamic Range Images dengan Vray 1.5 SP3 dan 3dsMax. Ini harus berlaku untuk setiap HDRs yang mungkin Anda miliki dalam tekstur dan pencahayaan perpustakaan Anda. Sebagian dari Anda mungkin sudah menyadari sebagian besar langkah-langkah dasar tetapi bagi mereka yang tidak, saya akan mencoba untuk memandu Anda dari awal tanpa masuk ke detail terlalu banyak dan teori.
1) Pertama, Anda akan ingin menggunakan Workflow Linear untuk reproduksi warna yang lebih akurat. Secara teknis, Anda tidak harus menggunakan LWF tetapi Anda akan sering menemukan diri Anda menyesuaikan secara manual gambar Anda dalam pasca-produksi untuk mendapatkan mereka untuk terlihat realistis. Hal ini berlaku meskipun ada adegan menggunakan Vray. Anda akan ingin membuka Max dan browse ke bagian atas menu bar: \ Customize \ Preferences \ Gamma dan Lut \ dan mengatur parameter berikut:
linear-workflow-settings
2) Ini umumnya praktek yang baik untuk mengatur dimensi adegan Anda untuk unit dunia nyata. Sekali lagi, hal ini tidak diperlukan tapi sangat membantu untuk mereproduksi kondisi pencahayaan yang lebih akurat serta bekerja dengan model baik arsitektur dan produk. Aku hampir selalu mencoba untuk mendekati dimensi model saya bahkan jika pengukuran tidak sepenuhnya akurat. Ini adalah kebiasaan yang sangat baik untuk masuk ke dalam. Browse ke: \ Customize \ Unit Setup \ dan mengatur parameter Anda (saya sering menggunakan Standard AS karena saya bekerja dengan banyak arsitek yang berbasis di AS):
units-setup

3) Masukkan model Anda ke tempat kejadian atau membuat item baru seperti teko di atas viewport. Aku akan mengatur radius teko 1 'sebagai contoh.
4) Klik kanan Model, pilih langkah Anda dari menu konteks, dan nol koordinat di kotak XYZ di bagian bawah layar Anda sehingga cara ini model yang sempurna berpusat. Sekali lagi, ini tidak perlu tapi itu? hanya kebiasaan yang baik jika Anda modeler.
5) Buat pesawat di atas viewport dekat pusat kejadian. Biasanya, aku mulai menyeret keluar objek sebagai aku memegang tombol kontrol ke bawah - dengan cara ini pesawat dibuat dari pusat, bukan dari tepi. Saya biasanya nol semua benda saya. Adegan Anda akan terlihat seperti ini:
scene-setup

6) VRay bekerja lebih baik jika Anda menggunakan bahan Vray bukan yang standar. Pada adegan yang lebih besar, dengan mudah dapat mencukur habis beberapa menit waktu render. Saya selalu menghindari bahan non-Vray bila memungkinkan.Buat putih polos Vray Material dan menerapkannya ke pesawat. Harap dicatat dengan LWF, warna putih bersih dapat menyebabkan sangat panjang membuat kali. Saya biasanya mengurangi nilai putih saya dengan beberapa poin dari kebiasaan. Dalam hal ini saya setting untuk 254:
white-vray-material

7) Buat bahan Vray lain pilihan Anda. Untuk contoh ini, saya akan menggunakan jenis krom dasar materi karena akan menunjukkan beberapa refleksi yang baik dan menerapkannya ke model Anda / teko:
vray-material-chrome

8) Buat VrayPhysicalCam dalam adegan Anda seperti di bawah ini:vray-physical-cam

Hit 'c' setelah meletakkan kamera Anda untuk melihat adegan sebagai kamera melihatnya. Anda mungkin ingin mengatur posisi kamera dengan kontrol rotasi di sisi kanan bawah layar Anda. Pengaturan kamera Fisik saya untuk file saya biasanya membuat baik pada F1.2. Kadang-kadang saya juga mengatur pengaturan White Balance untuk netral.
9) Berikut adalah bagian yang menyimpang dari sebelumnya "simple" Vray HDR tutorial dan kami mendapatkan sedikit lebih maju.
Sekarang kita akan menambahkan HDR untuk beberapa slot yang berbeda di Render Pengaturan jendela. Buka Render Pengaturan jendela jika belum: Top Menu Bar \ Rendering \ Render Setup ... \ .? Di bawah Render Pengaturan jendela, harus ada tab disebut: Vray:: Environment. Buka bagian itu dan di mana ia mengatakan GI Environment (skylight) override , periksa tombol dan mana dikatakan tidak ada , dan browse ke file HDR Anda terletak pada hard drive Anda.
Dengan ini, Anda pada dasarnya menginstruksikan program 3d untuk menyalakan Model 3d Anda dengan file ini. Pada kenyataannya, Anda benar-benar tidak perlu HDR besar untuk menyalakan file Anda. Bahkan, Anda dapat menyimpan memori dan pengolahan dengan memuat dalam sangat kecil versi / salinan asli HDR yang kabur. Di sini, saya menggunakan 137 KB HDR yang telah dirampingkan dari aslinya 8.000 x 4.000 piksel 360 x 180 piksel dan kabur di Photoshop dan resaved dengan nama yang berbeda - biasanya mengganti nama dengan akhiran "* _env.hdr" Bandingkan dengan 88,3 megabyte file yang akan menggunakan sebagian besar orang! Tentu saja, Anda hanya bisa menggunakan HDR asli bukan. Namun dalam sebuah adegan yang rumit, rendering bisa pergi jauh lebih lambat - bahkan berlari ke masalah memori atau bahkan lebih buruk kecelakaan.
10) Sekarang, Anda akan ingin melakukan hal yang sama untuk Reflection/refraction environment override di jendela yang sama. Kali ini, saya tidak akan menggunakan kabur, tapi aku akan menggunakan versi diubah ukurannya jauh lebih kecil dari HDR asli. Dalam hal ini saya telah diubah ukurannya HDR asli turun dari 8.000 x 4.000 piksel sampai 1.500 x 750 piksel. Aku akan mengubah nama dengan akhiran "* _env.hdr" Ukuran file 3.4 MB sekarang dibandingkan dengan yang asli 88,3 megabyte. Sekali lagi, Anda tidak perlu jika Anda tidak ingin - Anda masih dapat menggunakan file asli.
Berikut adalah bagaimana tampilan Langkah 9 dan 10 saya:
vray-environment-override-settings.
11) Pergi ke jendela utama \ Rendering \ Environment ... \ . Dalam hal ini, saya telah menyimpan sebuah versi tonemapped dari HDR asli jpg.. Aku sudah menyimpan ukuran 8.000 x 4.000 piksel, tetapi ukuran file secara drastis lebih kecil namun tetap renyah. Ini akan menjadi gambar latar belakang Anda yang sebenarnya.
Dengan perpustakaan di situs HDRSource, Anda hanya dapat hanya menggunakan tonemapped. File jpg yang telah disediakan. Tonemapping adalah sama sekali berbeda langkah / proses dari apa yang dibahas di sini, tapi jika Anda benar-benar tertarik, Anda dapat mencari web untuk banyak informasi tentang bagaimana untuk tonemap HDRs sendiri. Gambar tonemapped akan terlihat jauh lebih baik daripada menggunakan original, HDR polos sebagai gambar latar belakang.
environment-settings.
12) Sekarang kita siap untuk menjalankan tes render. Buka pengaturan jendela render Anda dari menu bar: \ Rendering \ Render setup ... \ (shortcut = F10.) saya telah menyediakan tes yang sangat efisien render pengaturan di bawah ini:
vray-test-rendering-settings
13) Pilih Kamera di viewport atau tekan 'c' key setelah memilih viewport Anda jika tidak sudah. Ini harus beralih Anda ke tampilan kamera Anda. Sekarang Anda siap untuk membuat tes render pertama Anda. Hit 'render'. Berikut ini adalah hasil saya menggunakan pengaturan pengujian saya dan nilai-nilai kamera default:
hdr-render-test-output
13) Adegan mungkin terlihat sempurna, terlalu gelap, atau terlalu terang tergantung pada HDR digunakan. Ada beberapa pilihan yang berbeda yang Anda miliki pada saat ini. Anda selalu dapat mengubah sudut kamera, mengubah F-Stop (F Number) kamera (angka yang lebih rendah untuk adegan cerah dan sebaliknya), atau menyesuaikan kecerahan dan kontras di posting dengan program seperti Photoshop. Juga perhatikan bahwa Anda mungkin memiliki vignetting diaktifkan pada kamera yang dapat menggelapkan sudut-sudut gambar. Dan last but not least adalah kamera White Balance yang dapat meminjamkan gambar warna tertentu. Saya biasanya mengubah tambang untuk netral tapi kadang-kadang pengaturan siang hari (default) bekerja dengan baik.
14) Sebagai pilihan alternatif, kadang-kadang saya menambahkan Vraylight diatur ke bola (yang telah saya lakukan di atas), No Decay checked on, Affect Specular checked off, Invisible turned on, dan sedikit berwarna kuning ke adegan saya dalam posisi langsung dari berjemur. Ini akan menambahkan bayangan lebih pasti serta sedikit lebih warna keseluruhan adegan Anda. Anda mungkin harus dial up dan turun multiplier cahaya Anda. Ini benar-benar tergantung pada HDR yang digunakan serta tampilan yang Anda akan pergi.
15) Jika saya ingin menghabiskan lebih banyak waktu untuk hal ini, saya mungkin akan membawa gambar akhir ke Photoshop, tambahkan sedikit lebih kontras, dan memberikan adegan sedikit lebih saturasi untuk meningkatkan dampaknya.
16) Perlu diingat dengan HDRs, bahwa Anda dapat memutar kamera dan latar belakang akan berubah sesuai dengan sudut yang Anda gunakan. Jadi dari satu HDR, Anda berpotensi bisa mendapatkan banyak rendering berguna.
17) Ketika Anda siap untuk membuat gambar akhir, menyesuaikan 'width' dan ukuran 'Output' di bawah 'common' membuat tab sesuai dengan keinginan Anda. Anda mungkin ingin mengaktifkan 'Antialiasing filter' di bawah 'Vray' membuat tab untuk tepi tajam. Di bawah tab 'Indirect Illumination’, Anda dapat mengubah Anda Primer Bouncing 'to' Brute Force '(leave default) atau ‘Irradiance Map’ (perubahan pengaturan sedang atau tinggi) dan mengatur Anda' Light Cache 'untuk sekitar 1500' subdivs . 'Last but not least, di bawah tab 'Settings', Anda dapat dial up 'Global subdivs multiplier' untuk sesuatu seperti 2 atau 3 (bahkan lebih tinggi) jika Anda ingin meningkatkan pengaturan render keseluruhan. Harap dicatat bahwa semua pengaturan ini akan meningkatkan waktu render serta kualitas.
- See more at:  Sumber

V-Ray 3.00.06 for 3ds Max Released

This build adds official 3ds Max 2015 support, as well as a few new features and bug fixes.
Build 3.00.06 (official) (5 May 2014) 
==============

New features:

  • Support for 3ds Max 2015;
  • Added VRayPointParticleMtl material for shading point particles from .vrmesh/Alembic files;

    Modified features:
  • V-Ray: Added option to the .vrmesh exporter to automatically create a Multi/Sub-Object material when exporting multiple objects in a single file;
  • V-Ray RT CPU: Added lights include/exclude lists support;
  • V-Ray RT: Implemented showing Safe Frame when rendering in a viewport;
  • VRayProxy: Added option to render particles as points;
  • VRayProxy: Added option to enable/disable Alembic full names support in the visibility lists;
  • VRayProxy: Added support for hair and particles color channels from Alembic;
  • VRayProxy: Make the "Animation offset" parameter animatable;
  • VRayBump2Normal is now included in the V-Ray installation;
  • VFB: Added support for the "track mouse" option while rendering for progressive sampling and V-Ray RT;
  • VFB: The Lens Effects 3dsMax Effect plugin settings are now applied only when the 3ds Max rendered image window is used, as it clashes with the VFB Lens Effects settings;
  • VFB: Lens effects - the default glare type changed to "From render camera";
  • VFB: When the "mono" button of the VFB is pressed, the computed intensity is now based on the selected R/G/B components only;
  • VRayVrmatMtl: Material exporter support for VRayBlendMtl;
  • VRayVrmatMtl: Material exporter support for Checker and Falloff textures;

    Bug fixes:
  • Global subdivs multiplier should be able to go down to zero;
  • Hair&Fur/VRayOrnatrixMod/VRayHairFarmMod: Fixed assigned materials order when rendering with multiple hair nodes and having some of them hidden;
  • Fixed a MaxScript system exception error when cancelling the creation of a VRayLight from the V-Ray toolbar;
  • Fixed issues with VRayLights and FumeFX with illumination map;
  • Embree: Fixed a crash with XMesh and motion blur;
  • DR: Rendering in DR mode with "Use local host" unchecked demanded a render node license;
  • DR: The "Save hosts in scene" option was not always working correctly when rendering with DR through Backburner;
  • V-Ray: Prevent raw image output, when enabled but empty path is provided;
  • V-Ray: Reflection/Refraction trace sets' Clear button was cleaning both of the lists;
  • V-Ray: Reflection/Refraction trace sets were not working in inclusive mode;
  • V-Ray RT: Progressive sampler settings were not exported in .vrscene files;
  • V-Ray RT: VRayParticleTex was not translated;
  • V-Ray RT: Region rendering with the V-Ray VFB did not work when using V-Ray RT as production renderer;
  • V-Ray RT: Fixed a crash when undoing delete of Forest Pro geometry while Active Shade rendering;
  • V-Ray RT: Fixed support of Material Frequency Particle Flow operator when rendering as production renderer;
  • V-Ray RT/GPU: Lens effects source channel was incorrect when re-rendering as production renderer;
  • VRayDisplacementMod: Fixed a very slow rendering when Noise texture with animated parameter was used;
  • VRayClipper: Fixed clipper's material channel ID appearance in MultiMatte render element;
  • VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex: Fixed smoothstep output values outside the interpolation range;
  • VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex: Newly opened shaders were not added to the recent files history after clearing history;
  • VRayOSLMtl/VRayOSLTex: Newly opened shaders were not added to the recent files history after clearing history;
  • VRayOSLTex: Fixed crash when assigned to dome VRayLight;
  • VRayProxy: Fixed crash with corrupt .vrmesh files with large number of voxels;
  • VRayProxy: Fixed wrong rendering of multiple instances with particles/hairs;
  • VRayProxy: Optimized loading of scene with many Alembic proxies;
  • VRayProxy: Optimized preview voxel loading routine;
  • VRayProxy: Skip proxy preview calculations if zero number of faces/hairs/particles is provided;
  • VRayPtex: Changing PTex cache size had no effect on rendering, 100 MB was always used;
  • VRayPtex: Added an option for turning off anisotropic filtering for PTex textures;
  • VRayStereoscopic: Rendering shade map sequences could cause crashes;
  • VRayIES: Fixed crash after VRayIES light was created in 3D snap mode and 3ds Max was Reset;
  • VRayLight: Fixed "Lock to dome orientation" option to work for nested textures;
  • VFB: V-Ray did not write .vrimg/.exr files if "Generate preview" was enabled, and "Memory frame buffer" was turned off;
  • VFB: The progressive sampler was not creating a raw .vrimg/.exr file;
  • VFB: The Lens Effects were not applied to images loaded from the history;
  • VFB: The Lens Effects were not stored in the output file;
  • VRayExtraTex: Cloning VRayExtraTex element didn't clone the include/exclude list;
  • VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex: Ensure all user defined global variables are initialized to zero;
  • VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex: Shader source files were not shown in the Asset Tracker;
  • VRayOSLMtl/VRayOSLTex: Shader source files were not shown in the Asset Tracker;
  • vrimg2exr: Fixed batch conversion output names generation;

Vray Menambah Kualitas Gambar Anda Menjadi Realistis

 Vray Menambah Kualitas Gambar Anda Menjadi Realistis

v-ray

Program aplikasi pengolah gambar 3 dimensi seperti Autocad, Sketchup, 3Dmax dan Archicad dan masih banyak lagi, tentu tidak akan lengkap apabila tidak disertai dengan proses rendering. Rendering adalah proses akhir dari sebuah gambar 3D yang akan mengubah citra visual grafik standard ke citra visual grafik realistis. Proses rendering banyak dilakukan di bidang pengolahan gambar Arsitektur dan animasi, sehingga butuh proses setting render yang detail dan proses rendering yang lama apabila gambar 3D yang dibuat terlalu kompleks.
Proses Rendering tentu tidak lepas dari program/plugin tambahan yang di install ke program aplikasi seperti sketchup, Autocad, 3Dmax, Archicad yang belum terintegrasi ke dalam program tersebut. Program/plugin aplikasi tambahan tersebut diantaranya adalah Vray yang merupakan mesin untuk merender gambar 3D atau video sehingga citra gambar 3D menjadi realistis. Vray saat ini sudah banyak yang sudah terintegrasi dengan program aplikasi 3D, seperti 3Dmax dengan mental Ray. Untuk Program aplikasi 3D seperti sketchup masih terpisah dengan Vraynya, jadi harus diinstall dulu Vraynya.
Vray saat ini ada yang berlisensi ada juga versi demonya, untuk yang ingin mencoba belajar anda bisa mencoba versi demonya. Proses instalasi Vray mudah sekali asalkan anda sudah menginstal program aplikasi seperti sketchup, Autocad, 3Dmax selanjutnya anda install Vray sesuai program aplikasi 3D, seperti Vray untuk sketchup,Vray untuk Autocad dan Vray untuk 3D Max. Jangan lupa sebelum anda merender dengan Vray pastikan semua objek gambar sudah benar, mendapatkan View 3D yang pas, shadow/bayangan yang sesuai dan sudah memiliki material/tekstur masing-masing. Anda yakin sudah lengkap semua selanjutya proses rendering anda jalankan.
Jadi pastikan gambar anda sudah terinstall Vray sehingga hasil gambar menjadi realistis dan natural.


Vray membuat hasil gambar anda menjadi lebih realistis


Penggunaan V-Ray Global Illumination GI (Pencahayaan Realistik)

Penggunaan V-Ray Global Illumination GI (Pencahayaan Realistik)


vray
Tutorial  ini membahas tentang bagaimana pencahayaan bisa telihat realistik dalam sebuah scene dengan fasilitas V-Ray Global Illumination. V-Ray adalah sebuah plugin mesin render – render engine- untuk Max yang dibuat oleh Chaos Group. V-Ray sendiri mempunyai banyak fasilitas, termasuk di dalamnya adalah akurasi dalam pencahayaan, pengolahan material lebih lanjut dan kemampuan mempercepat waktu render.

Menggunakan V-Ray sebagai ‘Mesin Render’
Untuk mengaktifkan V-Ray sebagai mesin render, buka program 3DS Max kemudian tekan tombol F10, tekanAssign Renderer di bagian bawah kotak dialog yang baru terbuka kemudian klik tombol “…” di samping bagianProduction dan pilih V-Ray dari daftar pada kotak dialog yang baru muncul seperti gambar di bawah ini :
vray
Menggunakan dan mengatur lampu
Pada menu Create, klik menu light kemudian tekan tombol panah kecil di samping tulisan Standard dan pilih VRay Light. Jumlah lampu (VRay Light) yang digunakan dalam sebuah scene tergantung dari kebutuhannya, dalam pembahasan tutorial ini digunakan enam buah VRay Light dan diletakkan pada bagian dalam dari suatu box yang berada di atas (langit-langit ruangan) kemudian atur lampu sesuai gambar di bawah:
vray
v-ray
Pengaturan konfigurasi rendering
Setelah scene anda sudah siap, buka kotak dialog Render Scene dengan menekan F10. Pada bagian Renderer, non aktifkan Default Light -seperti gambar di bawah- hal adalah untuk mempercepat waktu render karena nantinya yang akan dikalkulasi hanya lampu VRay.
v-ray
Di bagian bawah pada V-Ray:: Indirect Illumination (GI) rollout, aktifkan fungsi GI dengan cara menekan tombolOn. Kemudian ubah nilai Secondary Bounces menjadi 0.9 dan atur GI engine menggunakan Light Cache.
v-ray
Lihat ke bawah pada bagian V-Ray:: Irradiance Map rollout kemudian atur seperti gambar di bawah :
vray
Irradiance adalah suatu fungsi yang menggambarkan bagaimana setiap titik dalam sebuah scene 3D menerima cahaya dari berbagai arah. Secara umum, irradiance setiap titik dalam sebuah scene akan berbeda dari setiap arah. Untuk lebih lanjutnya, anda bisa mencari tahu tentang Irradiance Map dari online Chaos Group help file.
Pada bagian V-Ray:: Light cache rollout aktifkan Show calc. phase seperti gambar di bawah:
vray
Light Cache adalah suatu teknik yang digunakan untuk memperkirakan kekuatan penerangan secara umum dalam suatu scene untuk menghasilkan suatu bayang yang lembut. Untuk lebih lanjutnya, anda bisa mencari tahu tentangLight Cache dari online Chaos Group help file.
Pada bagian V-Ray:: rQMC Sampler rollout, naikkan nilai Global subdivs multiplier menjadi 2.2. Kemudian pada V-Ray:: Color mapping rollout atur seperti gambar di bawah.
v-ray
Kesimpulan
Ini adalah hasil akhir sesuai yang diinginkan dengan intensitas lampu yang rendah dan obyek tanpa tekstur.
vray





- See more at: http://www.applicadindonesia.com/news/penggunaan-v-ray-global-illumination-gi#sthash.PJy5aMYB.dpuf

Cara mengaktifkan Vray RT

Cara mengaktifkan Vray RT

1. Instal V-Ray RT
2. Assign Renderer
3. ActiveShade
4. ViewPort Dipilih
5. Preview Rendering
6. Final Render = hasil dari Vray RT
- See more at: http://www.applicadindonesia.com/news/cara-mengaktifkan-vray-rt#sthash.YB09YBo3.dpuf

VRAY TUTORIAL: tips dan triks untuk waktu render yang lebih cepat -

 VRAY TUTORIAL: tips dan triks untuk waktu render yang lebih cepat

Rendering animasi menggunakan Vray dapat membuat anda frustrasi ketika menunggu render dalam waktu yg sangat lama. Bahan-bahan high gloss, refleksi dan pemindahan yang Anda gunakan untuk gambar diam dapat membuat total waktu render animasi Anda di luar dikelola. 
 
Berikut adalah daftar yang disusun tips dan trik untuk membantu menjaga mereka mempercepat aktu render tapi masih menyimpan standar kualitas yang tinggi dan akan ada lebih banyak untuk menambahkan segera.
 
v-ray
 
Displacement / Perpindahan
Menggunakan perpindahan dalam gambar masih merupakan proses yang lambat. Ketika datang untuk animasi proses ini menjadi jauh lebih kompleks dan biasanya melibatkan perencanaan yang matang, terutama jika Anda perlu untuk menjaga karpet yang tampak seperti karpet. 
 
tips 
Untuk bidang-bidang seperti rumput dan karpet, gunakan 3d pemetaan. Tekstur untuk pemetaan 2d perlu dimuat untuk setiap frame dan jika tekstur peta besar ini akan memakan waktu. Untuk karpet dan rumput, panjang tepi untuk 3d pemetaan dapat diatur cukup tinggi dan masih terlihat bagus. Semakin rendah panjang tepi, semakin Vray membagi jala dan ini meningkatkan waktu render. Panjang tepi tergantung resolusi, semakin tinggi resolusinya, semakin harus tinggi nilai ini . Anda juga harus memastikan bahwa pandangan opsi tergantung diaktifkan. Hal ini dapat mengurangi berkedip-kedip karena kualitas perpindahan tersebar lebih merata.
 
Antialiasing Filter 
Dalam rangka menjaga waktu render yang lebih rendah, Anda biasanya mengorbankan kualitas subdivisi Anda untuk lampu dan bahan yang pada gilirannya memperkenalkan kebisingan. 
 
tips
Dengan menggunakan mengasah filter seperti Mitchell-Netravali Anda memperkenalkan lebih banyak suara ke render di atas suara sudah dibuat melalui subdivisi rendah untuk lampu dan bahan. Cobalah untuk menggunakan filter kabur seperti daerah sebagai gantinya. Ini akan menghasilkan lebih sedikit noise dan membantu kabur keluar suara yang sudah ada. 
 
Glossy Reflection / Refleksi Glossy 
Perlambatan terbesar dari semua adalah refleksi mengkilap dalam materi Anda. Tidak ada melarikan diri menggunakan mereka jika Anda ingin bahan Anda untuk terlihat realistis. 
 
tips
Jauhkan berbagai refleksi mengkilap antara 0,7 dan 1 dan menyesuaikan subdivisi sesuai. Kemungkinannya adalah bahwa dalam animasi nilai-nilai mengkilap yang lebih rendah akan un-melihat. Jika hasilnya memuaskan Anda dapat menggunakan cache yang ringan untuk sinar mengkilap dan kemudian perhitungan untuk refleksi mengkilap akan jauh lebih cepat. 
 
Kedalaman refleksi / refraksi 
Sekitar objek penting untuk refleksi dan refraksi. Maksimal kedalaman dapat  menentukan berapa banyak benda-benda di sekitarnya yang digunakan dalam perhitungan. 
 
tips 
Turunkan nilai kedalaman max untuk 3 atau 4. Ketika refleksi atau refraksi tidak lagi dapat ditelusuri akan terlihat dengan warna keluar. Anda akan mengatur warna keluar ke warna yang sama dengan materi yang mencerminkan dan / atau pembiasan. Anda dapat mengontrol ini secara individual untuk setiap materi atau dalam pengaturan global. 
 
Global Illumination
Vray melambat karena lebih banyak objek yang diperkenalkan ke adegan yang berkontribusi terhadap GI. 
 
tips 
Untuk objek seperti pohon di latar belakang, mengecualikan mereka dari menerima dan menghasilkan pencahayaan global dan bayangan. 
 
Menghitung GI 
Tidak semuanya harus pada saat pra-perhitungan GI. 
 
tips 
Pemindahan dapat dimatikan ketika pra-menghitung peta radiasi dan tembolok cahaya. Menyalakannya ketika Anda melakukan render akhir. 
 
Excluding Objects 
Anda mungkin memiliki area dalam sebuah adegan yang tidak terlihat dalam beberapa frame pertama, tetapi terlihat di kemudian hari. Meninggalkan benda-benda ini terlihat untuk seluruh animasi pasti akan terus membuat render anda menjadi sangat lama. 
 
tips 
Rencanakan adegan Anda, menggunakan lapisan dan kelompok mereka sesuai. Jika ada lantai atas bangunan yang tidak datang ke tampilan sementara di bawah hide itu lantai sepenuhnya. Kemungkinan hal ini berkontribusi refleksi dan / atau refraksi dari lantai bawah kecil. Memecah animasi sampai ke urutan kecil dan menggunakan beberapa kamera. 
 
Subdivisions 
Bayangan dan bahan mengkilap dikendalikan oleh subdivisi. Sebuah subdivisi rendah memberikan suara yang lebih tinggi dan subdivisi tinggi menyebabkan waktu render yang lama. 
 
tips 
Untuk animasi, subdivisi dapat lebih rendah daripada mereka akan untuk gambar diam. Ada jauh lebih terjadi di tempat kejadian, yaitu objek bergerak dan kamera. Suara ekstra akan pergi un-melihat. 
 
Mengelola memori yang tersedia 
Adegan kompleks besar memerlukan banyak memori sistem untuk menyimpan semua informasi untuk rendering. 
 
tips 
Dengan menggunakan Vray proxy Anda akan membebaskan memori untuk perhitungan lainnya. Jika Anda tinggal dalam batas memori Anda tidak akan benar-benar mempercepat render dengan menggunakan proxy. Setelah memori sudah habis, 3ds Max dan Vray akan mulai menggunakan file halaman sistem. Ini adalah ketika rendering mulai melambat. 
 
Vray menggunakan memori dinamis dan memori statis untuk menghitung berbagai proses. Kedua proses bisa bermain melawan satu sama lain di atas memori sistem yang tersedia. 
 
tips 
Proses seperti perpindahan menggunakan memori dinamis. Untuk adegan berat yang telah perpindahan Anda dapat meningkatkan batas memori dinamis untuk membantu proses rendering. Meningkatkan nilai default untuk sekitar setengah RAM sistem yang tersedia, memori harus tetap bebas untuk proses lainnya. Perlu diingat bahwa dengan meningkatkan batas memori dinamis Anda mengurangi jumlah yang tersedia untuk memori statis.
 


- See more at: http://www.applicadindonesia.com/news/vray-tutorial-tips-dan-triks-untuk-waktu-render-yang-lebih-cepat#sthash.Ju3cRGIP.dpuf

V-Ray Eksterior Arsitektur - Tips Kecepatan Rendering

V-Ray Eksterior Arsitektur - Tips Kecepatan Rendering 

Eksterior ARSITEKTUR - TIPS kecepatan rendering UNTUK V-RAY: 

1. JANGAN GUNAKAN BOUNCE CAHAYA TERLALU BANYAK 
Biasanya bounce pertama sudah cukup menyebar, Anda dapat mencoba dengan satu bouncing sekunder, tetapi tidak lebih ... (untuk bangunan sederhana, tanpa banyak ukiran - ruang semi-interior) [membuat pilihan -> Pengaturan GI] 
 
2. JANGAN GUNAKAN PENGATURAN radiasi TERLALU TINGGI UNTUK rendering GAMBAR BESAR 
Untuk ukuran gambar ~ 3600 piksel menggunakan pengaturan radiasi seperti: min / max = -4; -3 (= "sangat rendah" yang telah ditetapkan) dengan interp. sampel = 25 (untuk membuat hal-hal yang lebih halus), atau untuk "luar biasa" Kualitas min / max = -4; -2 "
 
3. SELALU SIMPAN MAP radiasi ANDA 
Mungkin berguna untuk menggunakan kembali, ketika Anda akan membuat beberapa perubahan pada gambar (incremental add juga berguna kemudian) 
 
4. JIKA ANDA MEMILIKI BANYAK RAM 
Anda dapat mempercepat dengan mengutak-atik sistem vray params raycaster. pergi ke 85 (kedalaman pohon max) dan turun ke 0,5 (face / tingkat coef). tetapi jika render Anda tidak fit dalam memori RAM fisik Anda, dan akan bertukar ke hard drive - maka itu tidak baik, Anda harus menurunkan pengaturan ini ke default -> 60; 2 atau nilai-nilai yang lebih rendah, seperti 50; 4. 
 
5. JANGAN GUNAKAN Antialias TERLALU BANYAK 
Untuk gambar besar (seperti 3600 pix) itu adalah pilihan yang baik untuk mengatur antialiasing untuk adaptif -1, 2 dengan toleransi ~ 0,12. Namun beberapa orang mengatakan bahwa ketika menggunakan banyak efek kabur (seperti bayangan daerah dan kilau) modus antialiasing harus beralih ke nilai tetap atau dua tingkat sederhana. dari pengalaman saya di lengkungan. rendering mode adaptif yang terbaik dalam hal apapun.
 
6. JANGAN GUNAKAN TERLALU BANYAK REFLEKSI / TRANSPARANSI TINGKAT 
Membuatnya 2-3 max. ini dalam banyak kasus cukup [membuat pilihan -> switch global] 
 
7. MATIKAN PARAMETER "REFLECT ON BACKSIDE" 
Itu memperlambat segalanya umumnya dan tidak memiliki dampak yang besar pada tampilan akhir [di editor material - bahan> vraymap / vray] 
 
8. MENGINGAT TENTANG INTERPOLATED GLOSSIES
Mereka mengambil beberapa waktu untuk membuat, tetapi membawa banyak kehidupan ke besar datar, membosankan ketinggian dan, tentu saja, membuat jauh lebih cepat daripada Glossies langsung dihitung [material editor -> vray material -> reflection -> use interpolation -> reflect interpolation settings = -3; -1 atau, untuk lebih baik "tajam" presisi meninggalkan mereka di default mereka] 
  
9. MENGGUNAKAN BUMP MAPS BERSAMA DENGAN INTERPOLATED GLOSSIES IS PAINFUL
Dan biasanya menghasilkan banyak suara - mencoba untuk menghindarinya 
 
10. JIKA HANYA 3600pix GAMBAR  TERLALU BANYAK UNTUK MESIN ANDA 
Membuat 1600 atau 2200pix dan mengubah ukurannya ke 3600 di PS / PP menerapkan beberapa directional mempertajam. atau mencoba mengubah ukuran dalam program seperti ssplinepro. 
 
11. INGATLAH BAHWA BIASANYA ITU BANYAK LEBIH CEPAT UNTUK MELAKUKAN BEBERAPA HAL DI PS / PP 
daripada menunggu tiga hari untuk output dari MAX 
 
- See more at: http://www.applicadindonesia.com/news/v-ray-eksterior-arsitektur-tips-kecepatan-rendering#sthash.Ym8Rwr62.dpuf

Cara Menambah Material Editor V-Ray Sketchup

 Cara Menambah Material Editor V-Ray Sketchup 

 
Material editor dapat ditarik keluar dari ikon di bawah vray untuk kotak tools SketchUp atau dari Material Editor dari tab V-Ray Plugins.
Membuka Material Editor
Membuka Material Editor
V-Ray Material Editor
V-Ray untuk SketchUp 's Material Editor memiliki tiga bagian:
A. Bahan Workplace menunjukkan semua bahan yang dipilih. Klik kanan untuk menambahkan, impor, ekspor, mengubah nama, pak, menghapus, dan pilih objek dengan material saat ini, seperti menetapkan bahan aktif ke objek yang dipilih, menghapus materi yang tidak digunakan dalam adegan, dan menambahkan lapisan dengan refleksi, refractions terhadap materi.
B. Bahan Preview, Update tombol Pratinjau memungkinkan Anda untuk melihat bahan disesuaikan.

C. Pilihan untuk pengendalian material. Pilihan berubah dengan bahan adegan ditambahkan di bagian A.
Bahan setelan Editor
Klik pada tombol Update pratinjau untuk memperbarui gambar preview untuk bahan saat ini.
Bahan setelan Editor
Diffuse Layer :
Warna: digunakan untuk mengaplikasikan warna pada material. The "m" kotak di sebelah kanan digunakan untuk menerapkan pola dan mengatur urutan.
Transparansi: digunakan untuk mengatur transparansi warna. Hitam benar-benar buram dan putih benar-benar transparan.
Diffuse Layer pengaturan
Diffuse Layer pengaturan
Diffuse Layer pengaturan
Bagaimana menambahkan materi baru :
1. Klik kanan pada Scene Material, pilih Tambah materi baru, Tambah VRayMtl.

2. Klik kanan pada Scene Material, baru Impor bahan pilih untuk mengimpor file bahan yang disimpan.
Bagaimana menambahkan materi baru - Langkah 1
Bagaimana menggandakan bahan :

Di bawah Workplace Material, klik kanan pada materi yang Anda ingin menduplikasi, dan pilih Duplicate. Ini adalah cara lain untuk menambahkan materi baru.
Bagaimana menggandakan bahan - Langkah 1
Bagaimana menggandakan bahan - Langkah 2
Bagaimana menghapus materi :

Klik kanan pada nama dari bahan yang ingin Anda hapus, lalu pilih hapus.Jika bahan yang dihapus diterapkan untuk benda-benda di tempat kejadian, V-Ray akan menampilkan jendela pop-up untuk menanyakan apakah Anda ingin menghapus secara pasti.
Bagaimana menghapus bahan - Langkah 1
Bagaimana menghapus bahan - Langkah 2
Cara ekspor bahan :
Klik kanan pada materi yang ingin Anda ekspor, dan ekspor memilih untuk ekspor bahan ini. Ekstensi

file adalah. Vismat, file tersebut adalah 1 KB. File ini dapat diimpor, dikemas atau dikirim ke pengguna lain di kemudian hari.
Bagaimana mengekspor bahan - Langkah 1
Bagaimana mengekspor bahan - Langkah 2
Bagaimana mengimpor materi baru :

Klik kanan pada bahan adegan dan bahan impor pilih baru, maka anda dapat memilih materi yang Anda inginkan
Bagaimana mengimpor materi baru - Langkah 1
Bagaimana mengimpor materi baru - Langkah 2
- See more at: sumber

Setting Dasar Untuk Scene Interior Dalam V-Ray For Sketchup

Setting Dasar Untuk Scene Interior Dalam V-Ray For Sketchup

Tujuan tutorial ini adalah untuk membantu mengatur setting sebuah scene interior menggunakan V-Ray Rectangular Light dan Physical Camera dalam V-Ray for Sketchup Setting dasar Render.
 
Global Switches>Gamma 2.2 (Nilai/values yang lain tetap)
 
Camera>Physical Camera enabled>Still Camera>Shutter speed 125>Film Width 36>Zoom 1>F-number 10>Film Speed (ISO) 800>Exposure enabled>Vignetting enabled
 
Environment/Sky>GI enabled 1.4>Texture Editor (klik dua kali pada “m”) Common>Type Sky>Multiplier 1.5 (Nilai/values yang lain tetap)
 
Image Sampler>Adaptive QMC>Min 1 Max 16>Antialiasing enabled>Area 1.5
 
Color Mapping>HSV Exponential>Dark 1 Bright 1
 
Indirect Illumination>GI enabled>Primary engine Irradiance Map Secondary engine Light Cache
 
Irradiance Map>Min -3 Max 0>HSph Subdivs 50>Samples 20 (Nilai/values yang lain tetap)
 
Untuk test render yang cepat, anda bisa mengurangi HSph Subdivs menjadi 30 dan Max Rate menjadi -2
 
Light Cache>Subdivs 750>Sample Size 0.01>Scale Screen>Num Phases 2 (setara nilai prosessor)
Untuk tes render yang cepat, kurangi nilai Subdivs menjadi 500 dan naikkan Sample Size menjadi 0.02
 
Setting Scene
Gambar 1 menunjukkan sebuah scene interior. Tujuannya adalah untuk merender scene interior tersebut menggunakan VRay Rectangular Light dan VRay Physical Camera. Yang penting untuk diperhatikan adalah VRay mengunakan setting lokasi dan waktu berdasarkan Sketchup Shadow Settings.
Gambar 1: Scene Interior dalam Sketchup
Pada scene interior ini, sebuah VRay Rectangular Light diletakkan langsung di luar jendela (seperti pada gambar 2). Warna dari Rectangular Light adalah biru muda untuk menyesuaikan dengan warna langit. Sedangkan Nilai Multiplier 30, Invisible enabled, No Decay enabled, Ignore Light Normal enabled.
Gambar 2: VRay Rectangular Light
 
Catatan : Jika anda mengaktifkan “Show Calculation Phase” pada Irradiance Rollout dan Light Cache Rollout, maka anda akan bisa melihat proses kalkulasi dan distribusi cahaya (seperti pada gambar 3 & 4)
Gambar 3: Proses Kalkulasi Light Cache
Gambar 4: Proses Kalkulasi Irradiance Map
Gambar 5: Hasil akhir Render menggunakan Vray for Sketchup
 
Setting pada Vray for Sketchup dapat disimpan (save) dan digunakan lagi untuk untuk scene yang lain. Buka Render Options toolbar, pilih File>Save, Load atau Restore Default. Secara umum, ada tiga kualitas render dalam setting VRay for Sketchup, yaitu low, medium dan high quality.
Metoda di atas hanyalah salah satu dari sekian banyak cara yang lain. Semakin sering anda mencoba berlatih maka anda akan terlatih dan mendapatkan settingan yang sesuai dengan yang anda inginkan.
(source by : http://archiholic99danoes.blogspot.com/ )